글

게임 기획은 머릿속 아이디어가 아니라, 플레이어가 느낄 경험을 발견하고 그것을 재미로 완성하는 집념이다.

  "재미 있을 것 같다."는 생각에서 멈추지 않고, 실제 플레이어가 언제 어떤 감정으로 무엇을 경험할지 고민한다. 시스템, 그래픽, 스토리 같은 요소보다 먼저, 플레이어 가치가 무엇인지 정의한다.  초기 아이디어가 완벽하지 않아도, 플레이 가능한 형태로 반복 검증하며 퀄리티를 높인다.  "잘될까?"라는 비관은 기분으로 두고, "이 경험을 반드시 만들어 본다"는 낙관을 의지로 삼는다. 

빌드는 빌드마다 개별적인 것이어서

싸움은 싸움마다 개별적인 것이어서 새로운 싸움을 시작할 때 마다 그 싸움이 나에게는 모두 첫 번째 싸움이었다. 지금 명량 싸움에 대한 기억도 꿈속처럼 흐릿하다. 닥쳐올 싸움은 지나간 모든 싸움과 전혀 다른 낯선 싸움이었다. 싸움은 싸울수록 경험이 되지 않았고 지나간 모든 싸움은 닥쳐올 모든 싸움 앞에서 무효였다. 🔖칼의 노래(김훈) p.146 게임 개발도 그렇다. 매 번의 마일스톤이, 매 번의 빌드가 개별적인 것이어서 지나간 마일스톤의 성과는 닥쳐올 모든 상황 앞에서 무효이다.